棘を抜く

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物語はどこまで理詰めであるべきか。このバランスが難しい

 
 
結論としては、「物語にはランダム性にも物語があれば成立する」わけよ
例えば、賭けでサイコロに細工して99%勝てるけど、
1%のファンブルで負けてしまう。というランダム性は、
「運命は人間の思い通りにならない」という物語性を付与することで整理するわけ
逆に、それもないのに急に負けるとダメ
例えばハンターハンターなんかそのへんの理詰めとランダム性のバランスがめちゃめちゃ上手いわけ
逆にシャーマンキングやトリガー(ガイナ)アニメは理詰めが行き着きすぎて読んでてしんどくなる
なんか、ピタゴラスイッチを1時間ぐらい見せられてる感じになる
面白いけど疲れる
推理モノで犯人が証拠を残すのは、そもそも犯罪を犯すような人間が完璧な行為できるわけないだろ、という物語性が存在するから成立するわけよね
ここで問題になるのが戦記物、戦争もの、伝記もの、史実もので、
「いや、これありえんやろ、こんなアホなことせんやろ」
ってことが、それこそが人間文化そのものとなってくるんだけど、
ある条件下では、観客の心が離れる原因ともなるのよ
例えば勝てる算段も無いのに信長ぶっ殺した明智光秀とか
例えばやめろつってんのに山の上に陣を貼る馬謖とか、
例えばちょっとそそのかされたら親父を殺すわ董卓殺すわやりたい放題の呂布とか、
「人間は常に最善手を打つ」という思想に囚われてると、これに納得できなくなるけど、
史実、現実ではこっちのほうが多いわけで、
人間的な行動をキャラクターに取らせる、
しかし、読者が考えうる最善手を取らないと、読者が不満を感じる。
それに理由が必要になってくる。
その理由の説明がアホ行動(つまり人間的な行動)をやるときに必要になってくる
恐怖、欲望、執着、そういう理由の説明が必要
例えば馬謖の場合、「あいつマジで調子乗ってから俺の言うこと無視したらお前が注意してくれ」って伏線貼ってて、
物語としては、法を優先するなら有能な人材も処刑しなければならない、っていうエピソードのための話で、
話としてはあれで成立するわけで、
人がミスを犯す話をやるときはそーいうのが
必要なわけよ、
現実では人間は急に失敗するけど、
物語で急に非最善手をやると、観客の心は失望する
だから、今からこいつはミスしますよ~~~~~~~~~~
ってことをそれとなく観客に伝えておく
Gガンダムでもドモンが負ける回がそれとなくドモン増長して調子乗ってんなってのを最初にみせる
物語に置いて、登場人物が最善手をせず間違った行動を取る時がある。
その時は、観客が考える最善手以下をやると観客の心は失望してしまうので、
①失敗に物語をもたせる。
②それとなく最初の方でこれから失敗するということを匂わせておく
ってのが必要なわけ
こーいう細やかな物語構成大事
物語における失敗をどう観客に見せていくか、の話
観客が想像する最善手を超える最善手を思いつかないといけないし
それは100人中100人だれも思いつかないことではなく、
100人中80人ぐらいが思いつかないことでいいし、
別に予測されたら負け~って勝負でもなんでも無いからな、って話
理不尽さ、非整合性、ランダム性、って物語に置いて重要なんだけど、
これってものすごい取り扱いが難しいと思う
高い城の男、フィリップKディックの作品で、
そーいう物語にランダム性を取り入れるために、
作中で占いをやるときは、現実でも占いをやって、その結果をそのまま小説に取り入れて、作中のキャラクターもその占いの結果で行動をどうするか決める、ってのやってて
だからすごい先が読めず引き込まれる
高い城の男
そーいうランダム性を取り入れて予測不可能の物語吸引力はものすごいんだけど、
ランダム性が強すぎて、物語性、ストーリー構成なんかむっちゃクチャ読みづらくて、
読んだはずなのにどういう話か全く思い出せないからな
つまり作家はランダム性をコントロールしつつ、ランダム性を付与しなければならないわけで、
このバランス感が大事なんだけど、
こーいうことを理論化してる作家が非常に少なくほとんど感覚でやってるからなかなか技術進歩がならないのよね
例えばこち亀両さんは明らかに最善手ではない人為的ミスをやるが
「強欲は身を滅ぼす」という寓話としての物語性が成立するから
成功を台無しにしても説得力があり成立するわけよ
登場人物がミスをするときはこーいう物語性の付与が必要なわけよね

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